Konrad Tomaszkiewicz, director del videojuego The Blood of Dawnwalker en el estudio polaco Rebel Wolves, confirmó que el mecanismo de límite de tiempo del juego era originalmente mucho más estricto de lo que llegó a la versión final lanzada este mes.
El juego se estructura alrededor de un plazo de 30 días dentro de la historia, durante los cuales la persona jugadora debe salvar a la familia del protagonista de un ataque de vampiros. Cada actividad relacionada con misiones consume un "segmento" visible dentro de un medidor de tiempo, con 16 segmentos disponibles por día; el tiempo no avanza mientras se explora libremente, se venden objetos o se combate contra enemigos incidentales fuera de misiones, y aprender o mejorar habilidades en los santuarios del juego también consume segmentos de tiempo, en una cantidad que aumenta conforme sube el nivel de la habilidad.
"Obviamente. Obviamente. Sí. Al principio teníamos un tiempo más restringido, donde era más difícil completar el juego, pero después de todas esas voces, incluso antes del lanzamiento, supimos que podía ser un problema y lo reequilibramos de esta manera, para darle a la gente un margen y que no le tuviera miedo a esto", dijo Tomaszkiewicz.
Según explicó, únicamente el prólogo del juego conservó el límite de tiempo original y más restrictivo: "El prólogo fue el primer campo de prueba pequeño para el tiempo, y no lo cambiamos porque queríamos dar esa experiencia a la gente y mostrarles qué pueden esperar. En realidad, después cambiamos el juego principal, aparte del prólogo, porque temíamos que la gente se quejara demasiado de que era muy restrictivo."
Al ser consultado sobre qué tan estricto era el diseño original, Tomaszkiewicz respondió: "Bastante. Tenías que pensar en todo con más cuidado todavía. Pero empezamos a hablar con Mateusz [Tomaszkiewicz, director creativo] y el resto del equipo sobre lo que queríamos lograr, y nos dimos cuenta de que no queríamos convertir esto en un minijuego. Queríamos darle a la persona jugadora la sensación y las emociones correctas en la historia principal. Ese es el propósito de la historia principal, no crear un reto a partir de ella."
Sobre por qué aprender habilidades también consume tiempo, el director explicó que sin esa restricción, la gente terminaba dedicando el primer día completo a cazar enemigos menores para subir de nivel antes de enfrentar al antagonista principal del juego: "Nos dimos cuenta de que si no lo teníamos, lo que la gente hacía era saltarse todo el contenido. Estaban granjeando jabalíes, lobos y otros enemigos [para subir de nivel y ganar puntos de habilidad]. Aprendían las habilidades y luego, el primer día, iban directo a matar a Brencis."
Uno de los mods más populares publicados tras el lanzamiento del juego elimina por completo el límite de tiempo. Rebel Wolves prepara además su primer parche importante desde el lanzamiento, previsto para principios de octubre de 2026, enfocado en combate, dificultad, rendimiento y desplazamiento.
