CD Projekt Red tardó dos años y "uno de los activos de arte más caros" en perfeccionar el tanque Chimera de Phantom Liberty

CD Projekt Red tardó dos años y "uno de los activos de arte más caros" en perfeccionar el tanque Chimera de Phantom Liberty

El equipo de CD Projekt Red reveló, en el podcast oficial AnsweRED, que el combate contra el tanque Chimera en Cyberpunk 2077: Phantom Liberty tomó aproximadamente dos años de iteración y llegó a reconstruirse cuatro veces completas, cambiando equipo y armamento en cada versión. Igor Sarzyński, director creativo del estudio, describió al Chimera como "uno de los activos de arte más caros que creo que hemos hecho jamás". Gabe Amatangelo, director del juego, explicó que el encuentro combinaba jugabilidad, narrativa y arte de forma tan entrelazada que resultaba difícil equilibrar: "a veces era demasiado jugabilidad, a veces demasiado narrativa, a veces demasiada demostración artística". Paweł Mielniczuk, director de arte, confirmó que "fueron dos años para hacer que esta pelea de jefe funcionara" y que el equipo rehízo el tanque "como cuatro veces, cambiando equipo, las armas".

“Creo que cuando estábamos iterando, fueron dos años para hacer que esta pelea de jefe funcionara. Estuvimos iterando una y otra vez. Hicimos el tanque como cuatro veces, cambiando el equipo, las armas.”

Paweł Mielniczuk · Director de arte, CD Projekt RedFuente

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Dos años, cuatro reconstrucciones completas y "uno de los activos más caros jamás hechos", todo para un combate que el jugador resuelve en minutos.

El equipo de CD Projekt Red reveló, en el más reciente episodio de su podcast oficial AnsweRED, los detalles detrás de la creación del combate contra el tanque Chimera en Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, uno de los encuentros más recordados de la expansión.

Según el equipo, el proceso de desarrollo de ese encuentro específico tomó aproximadamente dos años de iteración constante, durante los cuales el tanque llegó a reconstruirse por completo cuatro veces distintas, cambiando en cada versión tanto el equipo como las armas que lo componían.

Gabe Amatangelo, director del juego, explicó por qué este tipo de contenido resulta particularmente complejo de desarrollar: "A veces estamos haciendo contenido que es un punto de convergencia de distintas disciplinas —la Chimera es un gran ejemplo de eso. Era jugabilidad, narrativa, arte, construcción de mundo. Recuerdo que [el director de arte] Paweł Mielniczuk y yo nos enviábamos correos con distinto equipo militar, esas armas, ¿cómo se llaman? hacen 'Brrrrrrrr' [imitando una ametralladora grande]. Queríamos que te aterrorizara cuando apareciera."

Amatangelo detalló además la dificultad de equilibrar todos esos elementos al mismo tiempo: "Había tantas piezas en movimiento... A veces era demasiado jugabilidad, a veces demasiado narrativa, a veces demasiada demostración artística. Se trataba de encontrar el equilibrio, y creo que los tres nos metimos de lleno y dijimos: 'Bien, momento por momento, hagamos esto.'"

Paweł Mielniczuk, director de arte del estudio, confirmó la duración del proceso desde su propia perspectiva: "Creo que cuando estábamos iterando, fueron dos años para hacer que esta pelea de jefe funcionara. Estuvimos iterando una y otra vez." Sobre los cambios físicos al propio vehículo, añadió: "Hicimos el tanque como cuatro veces, cambiando el equipo, las armas."

Igor Sarzyński, director creativo de CD Projekt Red, resumió el costo de producción del resultado final con una frase directa: el Chimera es "uno de los activos de arte más caros que creo que hemos hecho jamás".

Este tipo de revelaciones sobre el proceso interno de desarrollo, poco frecuentes viniendo directamente del propio estudio en un formato de podcast oficial, ofrece un contraste con la experiencia final del jugador: un encuentro de combate que dura apenas unos minutos dentro de la campaña de Phantom Liberty, pero que representó, según los propios responsables, dos años de trabajo iterativo entre distintas disciplinas creativas del estudio.

El caso del Chimera ilustra además una dinámica de trabajo específica dentro del estudio: en lugar de que cada disciplina —diseño de jugabilidad, narrativa y arte— trabajara de forma aislada y entregara su parte por separado, el propio relato de Amatangelo describe un proceso de ida y vuelta constante entre las tres áreas, incluyendo intercambios informales de referencias de equipo militar real por correo electrónico, hasta encontrar un punto de equilibrio que satisficiera simultáneamente los tres objetivos del encuentro.